Minggu, 08 April 2018

Tugas 2 (Pengantar Komputasi Modern)


          I.   Pengertian

·       Komputasi Cloud

Komputasi Cloud atau dalam bahasa inggris disebut Cloud Computing adalah gabungan dari pemanfaatan  teknologi komputer dalam sebuah jaringan berbasis internet (awan) yang memiliki fungsi untuk menjalankan suatu program atau aplikasi  menggunakan komputer – komputer yang telah terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tidak semua yang terkoneksi internet menggunakan cloud computing.

·       Komputasi Grid
Komputasi Grid atau dalam bahasa inggris disebut Grid Computing adalah sebuah sistem komputasi terdistribusi yang mungkin semua sumber daya  (resource) pada jaringan yang terdiri  yaitu pemrosesan, bandwidth jaringan, kapasitas media penyimpanan dan membentuk suatu sistem tunggal secata virtual.  Dalam halnya pada pengunaan internet yang mengaksses situs web dan menggunakan protokol yang membuat seakan – akan suatu sistem tersebut berdiri sendiri, Maka karena itu para pengguna aplikasi Komputasi Grid seoalah – olah menggunakan virtual komputer yang  memiliki kapasitas pemrosesan data yang sangan besar.

·       Virtualisasi
Pada ilmu komputer virtualisasi atau dalam bahasa inggris disebut virtualization adalah sebuah teknik yang befungsi untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer sistem lain. Hal ini termasuk dalam sebuah sumber daya tunggal seperti server sebuah aplikasi, sebuat sistem operasi (OS), atau peralatan penyimpanan yang berfungsi sebagai sumber daya logikal seperti beberapa peralatan penyimpanan atau server terlihat sebagai sumber daya logikal.  

·       Distributed computation dalam cloud computing
Distributed computation adalah salah satu kegiatan  dalam cloud computing yaitu kumpulan dari beberapa komputer yang terhubung atau terkoneksi untuk melakukan pendistribusian seperti halnya mengirim dan menerima data serta melakukan interaksi lain  antar komputer yang dimana membutuhkan suatu jaringan supaya  komputer satu dan lainnya dapat saling terkoneksi atau terhubung dan dapat melakukan interkasi satu sama lain. Hal tersebut dapat dilakukan dengan cloud computing yang dimana memberikan suatu layanan informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan secara tempory pada komputer client.

·       Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL)
Map Reduce merupakan model pemograman yang dirilis oleh goggle dan ditunjukkan untuk memproses data yang berukuran raksasa secara terdistribusi dan pararel  dalam cluster terdiri dari ribuan komputer. Pada pemprosessan data map reduce terbagi menajdi 2 proses  utama yaitu : Map dan Reduce. Proses Map untuk mengumpulkan informasi dari sebuah potongan – potongan data yang terdistribusi dalam tiap komputer dalam cluster (kelompok komputer yang saling terhubung). Setelah itu hasilnya akan diterima pada proses reduce untuk diproses lebih lanjut dan hasilnya  dari proses reduce ialah hasil akhir yang aka dikirim ke pengguna. Sedangkan NoSQL adalah tipe database yang sangat jauh berbeda dengan konsep RDBMS ataupun ODBMS.

·         NoSQL Database
NoSQL Database adalah sebuah database yang bertipe NoSQL, yaitu database ini tidak mengenal istilah relational dan tidak menggunakan konsep schema. Contoh dari NoSQL Database salah satunya adalah MongoDB.                                               


II.   Penerapan komputasi modern 

Penerapan Komputasi Modern dalam dunia nyata diterapkan diberbagai bidang, salah satunya adalah bidang kuliner. Dalam hal ini saya akan membahas mengenai penerapan komputasi modern pada sebuah website resmi KFC indonesia. Website tersebut dapat dilihat dengan mengetikkan link http://www.kfcku.com/.

KFC Indonesia adalah sebuah restoran cepat saji yang sangat terkenal di indonesia. Selain itu KFC Indonesia memiliki website yang digunakan untuk memesan makanan atau minuman secara online.

·       Halaman Utama


Pada gambar diatas Halaman Utama KFC memiliki fitur-fitur yang dapat memudahkan user atau konsumen dalam mencari informasi yang diinginkan. Seperti menu – menu makanan dan minuman yang tersedia, pencarian lokasi restoran KFC seluruh indonesia, Order Online, Promo yang sedang berlangsung  dan lain-lain.
 
·       Halaman Pencarian Lokasi Restoran KFC


Pada gambar halaman diatas berfungsi untuk user mencari restoran KFC terdekat sesuai tempat tinggal.

Setelah memasukkan nama kota sesuai lokasi yang diinginkan. Lakukan click pada button cari restoran dan akan muncul tempat , alamat dan pelayan yang ada di setiap restoran di kota tersebut. Seperti gambar dibawah ini.



·       Halaman Menu makanan dan minuman


Pada gambar halaman diatas berfungsi untuk user melihat – lihat terlebih dahulu makanan dan minuman yang disajikan.
  
·       Halaman Order Online


Pada gambar Halaman diatas berfungsi tempat user memilih menu makanan dan minuman yang diinginkan dengan cara mengeclick dan langsung masuk ke keranjang di sebalah kanan.

·       Halaman Regis Order Online


Pada gambar Halaman diatas sebelum melakukan pemesanan secara online. Langkah pertama melakukan proses registrasi agar dapat melakukan pemesanan online.

Setelah melakukan regis langsung masuk kehalaman verifikasi pendaftaran yang memasukkan kode verifikasi yang didapat melalui sms sesuai melalui nomer handphone yang telah di daftarkan. Seperti gambar dibawah ini : 



Sumber : 


Minggu, 11 Maret 2018

Tugas 1(Pengantar Komputasi Modern)


1.      Apa itu teori komputasi ?

Teori Komputasi merupakan suatu cabang ilmu komputer dan matematika dalam memecahkan masalah pada model komputasi mengunakan algoritma. Maka dari itu untuk melakukan studi komputasi, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dan komputer yang dinamakan model komputasi. Di dalam teori komputasi ada beberapa model yang dapat digunakan, namun yang paling umum dipakai yaitu mesing turing. Teori Komputasi terbagi menjadi 3 yaitu :

·         Teori Komputabilitas (Computability theory)
·         Teori Kompleksitas (Computational complexity theory)
·         Teori Otomata (Automata theory)

Teori Komputabilitas dan Teori Kompleksitas memiliki hubungan yang berkaitan yaitu, Teori Komputabilitas memiliki tujuan yaitu memeriksa apakah masalah mengenai persoalan komputasi dapat dipecahkan dengan model komputasi teoritis. Maka dari itu teori komputabilitas mengklasifikasikan persoalan dapat dipecahkan atau tidak dapat dipecahkan. Sedangkan Teori kompleksitas memiliki tujuan  untuk mengkaji kebutuhkan waktu dan ruang yang digunakan  dalam memecahkan persoalan dengan pendekatan yang berbeda – beda untuk penyelesaian persoalan.

Jadi, teori kompleksitas mengklasifikasikan persoalan  sebagai persoalan mudah (easy) atau persoalan sulit (hard) untuk dipecahkan . Teori komputabilitas memperkenalkan beberapa konsep yang ada di dalam teori kompleksitas Teori otomata mengacu pada definis serta sifat – sifat model komputasi.

Ada beberapa model komputasi yaitu :
·         Mesin Turing (Turing Machine)
·         Push Down Automata (PDA)
·         Finite State Automata (FSA) / Finite State Machine (FSM)

Perlu diketahui ada beberapa ilmuwan yang menjadi pionir dalam teori komputasi yaitu : Alonzo Church, Kurt Godel, Stephen Kleene, Alan Turing, Claude Shannon, John von Neumann.

Komputasi Modern
Komputasi Modern dapat disebut  suatu konsep sistem yang dapat menerima intruksi-intruksi dapat disimpan dalam sebuah memori, seperti memori komputer. Seiring perkembangan teknologi saat ini melakukan komputasi dengan mengunakan komputer maka dapat disebut sebagai komputasi modern. Konsep komputasi modern pertama kali ditemukan oleh seorang ilmuwan yang bernama John Von Neumann (1903-1957). Pada Komputasi modern bekerja untuk menghitung dan mencari solusi  dari suatu masalah, dan perhitungan yang dilakukan meliputi :  

1.     Akurasi
2.     Kecepatan
3.     Problem Volume Besar
4.     Modelling
5.     Kompleksitas

Komputasi modern terbagi menjadi 3 yaitu :

·    Mobile Computing yaitu kemajuan dari sebuah teknologi komputer yang dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa kabel walaupun penguna dari alat tersebut berjauhan, selain itu juga mudah untuk dibawa kemana saja. Beberapa contoh Mobile Computing atau komputasi bergerak yaitu, smartphone, GPS, Laptop dll.

·      Grid Computing atau yang dapat disebut komputasi grid yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk menyelesaikan persoalan komputasi skala besar. Grid Computing memiliki beberapa Konsep dasar yaitu :

1.       Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
2.     Sumber daya yang berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme     berbeda.
3.       Sumber daya dan penguna dapat berubah.
4.       Lingkungan yang kolaboratif bagi e-community
5.    Tiga hal yang dapat disharing dalam sebuah sistem grid yaitu : Resource,   Network dan Proses.

Ada beberapa contoh Grid Computing yaitu : Scientific Simulation, Medical Images, Computer-Aided Drug Discovery (CADD) dll.

·     Cloud Computing yang dapat disebut juga komputasi cloud yaitu suatu komputasi yang terukur secara dinamis dengan mengunakan sumber daya virtual dalam menyediakan layanan yang berbasis internet.


2.      Implementasi Komputasi pada beberapa bidang

1.    Bidang Fisika
Pada bidang fisika implementasi komputasi merupakan suatu yang mempelajari gabungan antara fisika, Komputer Sains dan matematika terapan yang dapat memberikan solusi pada “ Kejadian dan masalah yang kompleks pada dunia nyata” menggunakan simulasi serta algoritma yang tepat. Dalam fisika teori, eksperimen dan komputasi harus sebanding, supaya dihasilkan solusi numerik dan visualisasi yang disebut juga pemodelan yang tepat dalam memahami masalah fisika.

2.    Bidang Kimia
Pada bidang kimia implementasi komputasi  merupakan pengunaan ilmu komputer dalam membantu menyelesaikan masalah dibidang kimia. Contohnya pengunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul.  Kimia teori dapat terdefinisikan sebagai matematika untuk kimia, sedangkan dalam kimia komputasi digunakan pada saat metode matematika dikembangkan dengan cukup baik agar dapat digunakan dalam program komputer.

3.    Bidang Matematika
Pada bidang matematika implementasi komputasi memiliki numerical analysis yaitu sebuah algoritma yang dipakai untuk menganalisa masalah-masalah matematika. Contohnya penerapan teknik-teknik komputasi matematika yang meliputi metode numerik, scienfic computing, metode elemen hingga, metode beda hingga dan metode yang terkait lainya yang untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata berskala besar.

4.    Bidang Ekonomi
Pada bidang ekonomi  implementasi komputasi terdapat computational economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer yang meliputi komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di buat khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu dibidang ekonomi. Contohnya dalam mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, terdiri dari angent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi kuangan dan pengembangan alat bantu yang berkaitan dengan komputasi ekonomi.

5.    Bidang Geologi
Pada bidang geologi implementasi komputasi secara umum digunakan untuk pertambangan. Contohnya Suatu sistem komputer yang untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang-barang tambang.

6.    Bidang Geografi
Pada bidang geografi implementasi komputasi biasaya untuk mempelajari lokasi secara geografis, perbedaan keruangan atas fenomena fisik dan manusia yang diatas permukaan. Contohnya komputasi dalam bidang geografi digunakan untuk peramalan cuaca,  terutama di negara indonesia yang memiliki suatu instansi negara yaitu BMKG (Badan Meteorologi, Klimatologi dan Geofisikan).

Sumber :



Kamis, 09 November 2017

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA - Tugas Makalah (PT. GAMATECHNO)

MAKALAH
PT. GAMATECHNO
(PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA)

 

DOSEN
Rosny Gonidjaya, SKOM, MMSI

DISUSUN OLEH :
Kelompok 10 
Nizar Maulana Y (57414936)
Ressa Wahyu (59414089)
Seto Dwiyulianto (5A414168)
Teguh Prabowo (5A414710)


PT. GAMATECHNO


Makalah tentang perusahaan yang bergerak dibidang IT. Jika ingin mengetahui lebih jelas tentang makalah ini dapat melihat pada link dibawah ini :


Jumat, 27 Oktober 2017

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA - Profil Perusahaan yang bergerak dalam Bisnis Informatika

PT. LG Electronic Indonesia




1. Profil Perusahaan
       LG Electronics Indonesia adalah salah satu bagian dari LG Group yang didirikan di Korea  pada tahun 1985. Perusahaan yang bergerak di bidang elektronik ini pada awalnya merupakan kesepakatan antara Goldstar Korea dengan Astra Indonesia untuk membentuk  perusahaan elektronik di Indonesia, yang bernama PT. Goldstar Astra Indonesia. nama perusahaan tersebut sampai tahun 1995.Semangat inovasi dan kepeloporan mengawali langkah LG sejak merekamemproduksi rangkaian produk kimia dan elektronik di korea. Pendiri sekaligus pemilik, InHwoi Koo, mendirikan Lucky Chemical Industrial Co (sekarang bernama LG Chemical) pada tahun 1947 sehingga sejarah LG terukir. Perusahaan yang memulai gerakkannya denganmemproduksi Lucky Cream ini merambah pula ke industri plastik. Inilah pertama kali ada industri plastik di Korea. Dengan mendirikan Honam Oil Refining Co (atau LG Caltex Oil) perusahaanpenyulingan minyak pertama di Korea pada tahun 1967 LG melibatkan diri ke sektor bahandasar. Ini membuka jalannya menuju industri kimia dan logam berat. Kemudia LG (LuckyGroup) pun terus mengembangkan jaringannya dalam bidang elektronik dengan menambahusahanya di penjuru dunia, setelah berhasil LG pun masuk ke Indonesia dibawah pimpinanPresiden Direktur Young Ha Kim dengan nama perusahaan PT. LG ELECTRONICSINDONESIA sebagai perusahaan tunggal untuk menjual produk LG Elektonik di Indonesia.



2. Visi Misi

Visi

  1. Global Top 3 Oleh 2010 (Global Top 3 Pada Perusahaan Elektronika / Telekomunikasi) 
  2. Strategi Pertumbuhan ( Inovasi Tercepat / Tingkat Pertumbuhan Tercepat)c.
  3. Inti Kompetensi ( Kepemimpinan Produk, Kepemimpinan Pasar, Sumber DayaManusia Yang mempunyai kualitas kepemimpinan )d. 
  4. Budaya Kerjasama ( Tidak ada alasan, "kami" bukan "saya", Tempat Kerja yangmenyenangkan)

         LG Electronics sedang mengejar dengan visi abad 21 menjadi pemimpin digital globalsejati yang dapat membuat pelanggan senang di seluruh dunia melalui produk digital yanginovatif dan layanan.

Misi
      1. Pertumbuhan cepat
 Pertumbuhan cepat adalah hasil dari strategi yang dirancang untuk memperluas danpenghasilan dengan cepat, sementara meningkatkan tingkat pertumbuhan dari seginilai moneter, bukan kuantitas.

2. Inovasi cepat
   Kemajuan yang pesat melibatkan inovasi inovasi sangat tinggi tujuan danmengamankan keunggulan kompetitif, membidik target 30% lebih dari apa yangdapat dicapai pesaing kita. Fast inovasi juga berarti 30% lebih banyak penjualan danpeningkatan pangsa pasar kami, pengembangan produk baru dan pembukaan produk tersebut 30% lebih cepat, mengembangkan teknologi dan membangun nilaiperusahaan tiga tahun ke depan dari pesaing kita.

3. Kemampuan inti
  • Kepemimpinan produk mengacu pada kemampuan untuk mengembangkan kreatif,atas produk-produk berkualitas, khusus yang menggunakan teknologi baru.
  • Kepemimpinan pasar mengacu pada kemampuan untuk mencapai peringkat atas,di seluruh dunia, berkat kehadiran pasar yang tangguh di negara-negara di seluruhdunia.
  • Kepemimpinan mengacu pada dominasi pasar dicapai dengan memilih danmemelihara pemain tim berbakat mampu menginternalisasi dan melaksanakaninovasi di seluruh papan.
       4. Produk Kepemimpinan
   Kepemimpinan produk mengacu pada kemampuan untuk mengembangkan kreatif,atas produk-produk berkualitas dengan menggunakan teknologi baru khusus.

5. Pasar Kepemimpinan
    Kepemimpinan pasar mengacu pada kemampuan untuk mencapai "LG merek No 1"tujuan, berkat untuk-midable kehadiran pasar di seluruh dunia.

6. Orang Kepemimpinan
   Orang kepemimpinan mengacu kepada orang-orang berbakat, yang tampil sangat baik oleh internalisasi dan melaksanakan inovasi.

7. Budaya Perusahaan
   Orang kepemimpinan mengacu kepada orang-orang berbakat, yang tampil sangat baik oleh internalisasi dan melaksanakan inovasi.

8. No Excuses
   Orang kepemimpinan mengacu kepada orang-orang berbakat, yang tampil sangat baik oleh internalisasi dan melaksanakan inovasi.

9. 'Kami' bukan 'aku'
     Kami mengejar budaya perusahaan yang mendorong semua karyawan untuk bekerjasama dan membentuk tim yang kuat. 

10. Fun Kerja
      Kami menciptakan suatu tempat kerja di mana kreativitas individu dan kebebasanbekerja dihormati dan dibuat menyenangkan.

3. Jenis Jasa atau Barang Teknologi Informasi dan Komputer yang di tawarkan

TV/Audio/Video

  • Semua TV
  • OLED TV
  • ULTRA HD TV
  • Super UHD TV
  • TV 3D
  • Smart TV
  • TV LED
  • Video Player
  • Blu-ray Player
  • DVD Player
  • Home Audio
  • Mikro Hi Fi
  • Mini Hi Fi
  • Home Theater System
  • 3D Blu-ray Home Theater
  • DVD Home Theater
  • Soundbars
  • Aksesoris TV
  • OLED TV
  • DVD Player
  • Soundbar
  • Home Theater

Mobile

  • Semua Mobile Phone
  • Smartphone
  • LG Friends
  • Tablet
  • Aksesoris Mobile
Produk IT
  • Monitor
  • Monitor LED
  • Monitor TV
  • Monitor Seri 21 : 9
  • Monitor Seri 4K
  • Projector
  • LED Minibeam Projector
  • Optical Drives
  • DVD RW
  • DVD External (Slim Portable)


4. Ruang Lingkup Wilayah 

Alamat : Kawasan Industri Town MM 2100 Blok G, Cikarang Barat, Gandamekar, Cikarang Barat, Bekasi, Jawa Barat 17530

Telepon : (021) 89981849

Provinsi : Jawa Barat


Cakupan Wilayah

PT. LG Electronics Indonesia mempunyai saluran distribusi yang dapat dikelompokkan menjadi Master Dealer, dan Dealer sehingga dapat digolongkan ke dalam saluran distribusi dua tingkat (two level channel). Master Dealer PT. LG Electronics Indonesia untuk produk IT, antara lain :

• Sempurna Computer (Jakarta)
• Aldo Computer (Jakarta)
• Trisentosa (Jakarta)
• PT. Into Sanho Technology (Medan)

Dealer PT. LG Electronics Indonesia untuk produk IT, antara lain :

• Asiatech
• Expert Computer
• Bintang Raya
• D Com
• HJ

5. Jumlah Pegawai PT. LG Electronic Indonesia
Saat ini, perusahaan LG Electronics Indonesia merupakan salah satu perushaan besar nasional yang bergerak dalam bidang produk elektronik, informasi, dan komunikasi dengan jumlah karyawan lebih dari 2000 orang tersebar di dseluruh indonesia.

6. Pendapatan Pertahun PT. LG Electronic Indonesia
LG Electronics mengumumkan perolehan keuntungan operasional sebesar KRW922 miliar, sekitar USD816 juta (Rp10,8 triliun), selama kuartal pertama tahun 2017. Angka tersebut turut menandai keuntungan terbesar yang diperoleh LG Electronics.

Menurut Android Headlines, sebagian besar keuntungan tersebut diperoleh LG Electronics dari rangkaian produk televisi dan peralatan rumah tangga yang dipasarkannya, dalam rentang waktu tiga bulan, yang berakhir pada 31 Maret.

Produsen elektronik berbasis di Seoul ini juga memperoleh KRW14,7 triliun, sekitar USD13 miliar (Rp173,3 triliun) sebagai pendapatan selama kuartal satu tahun 2017. Perolehan pendapatan tersebut lebih tinggi 9,7 persen, jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun 2016.

Selain pertumbuhan pendapatan, LG Electronics juga menorehkan prestasi lain pada laporan keuangannya. LG Electronics berhasil memperoleh peningkatan keuntungan operasional tahun per tahun sebesar 8 persen.

Dokumen pendapatan yang dirilis perusahaan asal Korea Selatan tersebut juga mencantumkan prediksinya terkait perolehan pendapatan yang sama pada kuartal kedua tahun ini. Pencapaian yang diperoleh LG Electronics tersebut mengejutkan seumlah pengamat industri, dan memperkirakan LG akan menampilkan performa lebih baik dan menikmati kesuksesan dalam laporan tahun fiskal secara keseluruhan.

Analis industri juga memprediksi divisi LG Mobile akan menampilkan performa lebih baik pada tahun 2017, didukung oleh peluncuran LG G6 yang hingga saat ini mendapatkan sambutan baik dari kritikus dan konsumen.

Selain itu, divisi LG Mobile juga diperkirakan akan mendapatkan keuntungan besar berkat penggunaan prosesor Qualcomm Snapdragon 821 pada LG G6, dan bukan penerusnya yang ditawarkan dengan harga lebih mahal, yaitu Snapdragon 835.

Pada kuartal pertama tahun 2017, LG Mobile melaporkan kerugian sebesar USD176.000 (Rp2,3 miliar). Namun saat laporan tersebut berakhir, LG G6 belum meluncur. Peluncuran LG G6 pada bulan lalu secara global dan bulan ini di Indonesia, dinilai akan mampu mendongkrak keuntungan divisi LG Mobile.


7. Gaji Pegawai PT. LG Electronic Indonesia



8. Prinsip Dasar PT. LG Electronic Indonesia


Kode Etik


Kode etik merupakan bagian dari LG, sebagaimana diatur dalam piagam manajemen, untuk menyebarkan filosofi manajemen "menciptakan nilai bagi pelanggan" dan "manajemen berbasis hormat" memungkinkan untuk manajemen yang lebih bertanggung jawab dan terbuka. LG terus berkembang sebagai perusahaan global terkemuka dengan membangun kerjasama, kepercayaan, dan menghormati ekonomi pasar bebas. Untuk alasan ini seluruh karyawan LG berjanji untuk bertindak dan mengambil keputusan nilai sesuai dengan kode etik.

Kepatuhan Kode Etik

LG Electronics berkomitmen untuk "menang dengan aturan". Kami menganggap praktek manajemen yang baik dan transparan sebagai landasan untuk mencapai keberhasilan individu dan daya saing global. Sepanjang operasi global kami, LG Electronics berjanji untuk mematuhi hukum dan peraturan setempat, bersaing secara adil, dan menegakkan standar tertinggi dari perilaku bisnis. LG Electronics Kepatuhan Kode Etik menetapkan standar sebagainya yang jelas untuk kepatuhan hukum dan peraturan semua karyawan harus hidup dengan dalam rangka mewujudkan prinsip-prinsip disediakan dalam Kode Etik LG.

9. Kesimpulan

  • Perusahaan LG Electronics Indonesia merupakan salah satu perushaan besar nasional yang bergerak dalam bidang produk elektronik, informasi, dan komunikasi. 
  • LG Electronics Indonesia memproduksi barang - barang yang meliputi TV/Audio/Video, Mobile dan produk IT yang tersebar di seluruh indonesia dan seluruh dunia


REFERENSI

[1] https://id.wikipedia.org/wiki/LG_Electronics 

[2] http://www.lg.com/id 
[3] http://m.metrotvnews.com/teknologi/news-teknologi/RkjPX0QN-lg-raup-untung-rp10-8-triliun-di-q1-2017 
[4] https://id.jobplanet.com/companies/21447/info/pt-lg-electronics-indonesia 
[5] https://id.wikipedia.org/wiki/Telkom_Indonesia#Layanan 
[6] http://reza-febrianto.blogspot.co.id/2014/10/profil-perusahaan-lg.html 
[7] https://id.scribd.com/doc/114204116/PT-LG-ELECTRONICS-INDONESIA-SEBAGAI-SUATU-SISTEM 

Senin, 24 Juli 2017

Bab 5 - Game Simulasi Mobil Controller Arduino

Memenuhi Tugas Softskill (Pengantar Teknologi Game) semester 6 tahun ajaran (2016/2017)
Pembahasan :  Game Simulasi Mobil Controller Arduino
Mata kuliah : Pengantar Teknologi Game

 BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Pada buku ini menyajikan informasi atau memberikan tuntunan kepada pembaca untuk mengetahui apa yang disampaikan didalam buku tersebut.Sebuah buku panduan dikatakan berhasil apabila panduan yang disampaikan didalam buku tersebut dapat dipahami dan diterapkan dengan baik oleh pembacanya.Buku tentang game arduino “Game Simulasi Mobil Controller Arduino” ini dimaksudkan untuk memberikan data kepada pembaca untuk mengetahui game berbasis arduino. Peran arduino disini sebagai media perantara untuk membuat komputer sendiri jadi kita dapat merasakan serta lebih mengontrol “dunia fisik” daripada komputer desktop.
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri.
Arduino merupakan suatu  platform open source (sumber terbuka) yang dipakai untuk membuat sebuah proyek-proyek elektronika. Arduino terdiri dari dua tahap mutlak yaitu suatu  papan sirkuit fisik (tidak jarang disebut juga dengan mikrokontroler) serta suatu  perangkat lunak alias IDE (Integrated Development Environment) yang berlangsung pada komputer. Perangkat lunak ini tak jarang disebut Arduino IDE yang dipakai untuk menulis serta meng-upload kode dari komputer ke papan fisik (hardware) Arduino. Ketika menuturkan Arduino maka ada dua faktor yang terlintas dalam pikiran para pemakainya, yaitu hardware serta aplikasi. Dua tahap ini seakan satu kesatuan utuh yang tak dapat di pisahkan.
Arduino dapat digunakan untuk mengembangkan objek interaktif, mengambil masukan dari berbagai switch atau sensor, dan mengendalikan berbagai lampu, motor, dan output fisik lainnya. Proyek Arduino dapat berdiri sendiri, atau berkomunikasi dengan perangkat lunak (software) yang berjalan pada komputer Anda (misalnya Flash, Pengolahan, MaxMSP.) Board dapat dirakit dengan tangan atau dibeli; open-source IDE dapat didownload secara gratis.
Hardware serta aplikasi Arduino dirancang bagi para seniman, tampilaner, pe-kegemaran, peretas, pemula serta siapapun yang berminat untuk menciptakan objek interaktif serta pengembangan lingkungan. Arduino sanggup berinteraksi dengan tombol, LED, motor, speaker, GPS, kamera, internet, handphone pintar bahkan dengan televisi anda. Fleksibilitas ini dihasilkan dari kombinasi keterdapatan aplikasi Arduino yang gratis, papan perangkat keras yang terjangkau, serta keduanya yang mudah untuk dipelajari. Faktor inilah yang menciptakan jumlah pemakai menjadi suatu  komunitas besar dengan beberapa kontribusinya yang sudah dihadirkan pada beberapa proyek dengan berbasiskan Arduino.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Arduino, 2012.Arduino UNO, http://www.arduino.cc/en/Main/ ArduinoBoardUno,diakses pada 14 Februari 2013. (Diakses tanggal 13 Juli 2017)
  2. Cerdas,Gerai. 2012. EasyVR - Voice Recognition, http://www.geraicerdas.com/ easyvr-voice-recognition (Diakses tanggal 17 Juli 2017)
  3. DfRobot, 2012. 5-DOF Robotic Arm (SKU:ROB0032), http://www.dfrobot.com/wiki/index.php/5-DOF_Robotic_Arm_%28 SKU:ROB0032%29 (Diakses tanggal 10 Juli 2017)
  4. http://pelajarankitasemua.blogspot.co.id/2010/03/pengertian-dan-jenis-game-simulasi.html (Diakses tanggal 10 Juli 2017)
  5. Hamori, Akos dkk, 2011, 3DOF Drawing Robot Using Lego NXT. Alba Regia University Center, Obuda University, Hungaria.(Diakses tanggal 13 Juli 2017)
  6. Innovative, 2012. SPC SERVO MOTOR CONTROLLER, http://www.innovativeelectronics.com/innovative_electronics/ pro_spcservo.htm, (Diakses tanggal 06 Juli 2017)
  7. Syafruddin, Raden Muhammad dan Fitri, 201sss2, Perancangan Sistem Kendali Gerak Lengan Robot Pengikut Gerak Lengan Manusia Berbasis Mikrokontroller, Skripsi, Program Sudi Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang.(Diakses tanggal 17 Juli 2017)
  8. Yetim, Coskun, 2009, Kinematic Analysis For Robot Arm, Electrical And Electronics Faculty Department Of Computer Engineering, Yildiz Technical University, Istanbul.(Diakses tanggal 13 Juli 2017)
  9. https://game-savero.blogspot.co.id/2013/05/pengertiansejarahjenis-jenis-tentang.html(Diakses tanggal 10 Juli 2017)
  10. https://hakkajiten.wordpress.com/index/pengantar-teori-game/pengertian-game/(Diakses tanggal 06 Juli 2017)